terça-feira, 11 de março de 2014

Bodegas & Bebuns: Um guia para tavernas


Beber...
Beber...
Em um mundo de fantasia medieval, existem dois locais das cidades que servem de referência para a maior parte das aventuras. Um é ocastelo, onde, geralmente, se recebem as missões de algum tipo de autoridade local. O outro é a taverna, onde os rumores e anúncios de perigos são feitos, o que acaba por também iniciar uma aventura.
Ao contrário do castelo, a taverna consta de pouca descrição e detalhamentos nos livros básicos e até completo ostracismo no material suplementar – só localizei dois livros publicados, o The Book of Taverns da Necromancer Games e o Waysides – The Book of Taverns da Eden Odissey. É incrível como algo tão recorrente tenha ficado tão à margem da história.

Os livros publicados basicamente possuem mapas de estalagens, descrições de taberneiros, alguns ganchos para aventuras e discriminação de produtos e serviços oferecidos pelo local. Como eu adoro particularizar minhas localidades, desenvolvi uma pequena tabela para customização de tavernas e estalagens, mais no intuito de enriquecer o estabelecimento com uma descrição, do que no sentido de criar regras paralelas de administração e contabilidade comercial.

Regras

Primeiro passo: Determinar a quantidade de serviços disponíveis na taverna. Role 1d8.
O resultado indica quantos serviços são oferecidos e também uma noção aproximada do tamanho da taverna. Ex: se o resultado for um 5, indica que o estabelecimento dispões dos serviços 5,4,3,2,1.

Serviços Disponíveis

  1. Venda de bebidas: Além de bebidas alcoólicas, incluem alguns tira-gostos!
  2. Venda de refeições: O local dispõe de refeições completas. Almoços, lanches, jantares, etc.
  3. Quartos: A taverna oferece hospedagem para uso dos clientes que desejem pernoitar, alugar ou para “utilização rápida” com as garotas do local.
  4. Estábulo: Contém, anexo ao prédio, local vigiado para deixar as montarias dos clientes, mediante taxa.
  5. Salão de jogos: Uma sala especial destinada a jogos de azar.
  6. Sala de reuniões: Uma sala especialmente construída para realização de reuniões mais sigilosas.
  7. Área Secreta: A taverna possui uma passagem secreta para um quarto oculto.
  8. Cofre pessoal: A taverna, mediante uma pequena taxa, pode guardar itens e tesouros de terceiros, em um cofre secreto.

Qualidade da taverna

Cair...
Cair...
Para determinar a qualidade da taverna veja o resultado abaixo e consulte o quadro de peculiaridades:
nº de serviços + Ajuste de localidade = consulte tabela de peculiaridades

Ajuste de localidade

Lugarejo, povoado, aldeia-1
Vila pequena, vila grande+0
Cidade pequena, cidade grande+1
Metrópole+2

Tabela de Peculiaridades

Valor
0 = nenhuma característica positiva, quatro características negativas
1 = uma característica positiva,três características negativas
uma característica positiva, duas características negativas
uma característica positiva, uma características negativas
4 = uma característica positiva, nenhuma característica negativa
5 = duas características positivas, duas características negativas
6 = duas características positivas, uma característica negativa
7 = duas características positivas, nenhuma característica negativa
8 = três características positivas, uma característica negativa
três características positivas, nenhuma característica negativa
10 = quatro características positivas, nenhuma característica negativa
Peculiaridades positivas
Role  1d20 e determine quais as características positivas da Taverna:
  1. Aventureiros guardiões – A taverna é  protegida por um grupo de 2d4 aventureiros  de nível médio 1d8+4, de plantão ou não, que são amigos do taverneiro.
  2. Oferta – O restaurante da taverna tem alguns produtos oferecidos com descontos de 1d3x10%.
  3. Cosmopolita – O local é freqüentado por povos e raças diferentes, na mesma proporção. Geralmente é ponto de parada de vários viajantes.
  4. Estrutura forte – O prédio é fortificado, resistindo ataques pesados e magias de impacto, que arrebentariam paredes ordinárias.
  5. Atração especial – Uma atração artística única se apresenta por lá. Uma cantora ninfa, um malabarista djinni, um contador de piadas halfling, etc. O que reúne muitas pessoas, nos dias disputados de apresentação.
  6. Especialidade da casa – A cozinha do local tem um prato exclusivo,  uma  bebida sublime, ou um tira-gosto único. Tripa de porco com farinha nunca mais!
  7. Clientela reservada – Os frequentadores são fregueses taciturnos, respeitam e defendem a taverna e não costumam abrir o bico com as coisas que acontecem por lá. Aumente em +10 a dificuldade de uma autoridade obter informações no local. Desconhecidos recebem penalidades de +5 apenas.
  8. Acompanhantes – O serviço de prostituição é de alta qualidade. Beleza, discrição e todas as fantasias realizadas. Para quem puder pagar.
  9. Mobília superior – A taverna tem requinte e conforto, os preços são 20% mais altos por conta disto e portanto atrai mais a classe alta que a plebe.
  10. Hospital – O local dispõe de curandeiros que podem ministrar pequenas curas mágicas ou normais aos feridos.
  11. Serviços mágicos – A estalagem dispõe de serviços mágicos básicos, vendendo inclusive alguns ingredientes místicos.
  12. Polícia amiga – As autoridades locais frequentam a taverna, sendo esta livre de bandidos e pessoa violentas.
  13. Taverneiro ingênuo – O dono do local costuma ser tapeado com facilidade.
  14. Empregado sabe-tudo – Um velho empregado da taverna conhece muitas lendas e histórias que ouviu durante os anos de trabalho, que podem ajudar o grupo.
  15. Taverneiro erudito – O dono da taverna é um sábio, adora ler, e possui muitos livros na biblioteca particular dele. De alta inteligência, problemas e enigmas costumam ser utilizados por ele como passa-tempo. Ele adora demonstrar suas habilidades mentais.
  16. Garçom fofoqueiro – Um empregado não pode conhecer nenhuma novidade que passa logo adiante. Se contou algo para ele, não será mais segredo.
  17. Vende-se fiado – O taverneiro possui uma caderneta onde anota os pedidos dos clientes assíduos, deixando-os com um mês para pagar os “pinduras”. O taverneiro sabe o nome do cliente, de parentes, amigos e o endereço do devedor.
  18. Higiene – O estabelecimento é um primor de limpeza. Todos os funcionários vestem roupas padronizadas e asseadas. Os copos são limpos, os pratos reluzentes e os ingredientes impecáveis. Esta peculiaridade anulará quaisquer efeitos negativos das desvantagens “Imundície” e “Funcionários sujos”.
  19. Empregados solícitos – Todos os atendentes são simpáticos e procuram realizar da melhor maneira possível os pedidos dos clientes. Clientes assíduos possuem tratamento ainda mais especial.
  20. Taberna encantada – Talvez o dono seja um mago, ou descendente de um, mas o que importa é que a taverna é cheia de encantos surpreendentes. As portas são abertas por magia, a iluminação é variada e  mágica, a climatização garante proteção contra calor ou frio, o fogo do fogão é feito por uma criatura fantástica, entre outros  efeitos incríveis.
Levantar...
Levantar...
Peculiaridades negativas
Role  1d20 e determine quais as características negativas da Taverna:
  1. Dono ex-aventureiro– O proprietário é um aventureiro fracassado, já fez muitas coisas, mas não conseguiu o que queria na vida e o destino acabou por fazê-lo um taverneiro. Não tem boas lembranças das aventuras e não gosta de confusões provocadas por caras de armadura e chapéus pontudos, por isso procura  desestimular heróis novatos.
  2. Cartel – As tavernas locais formam uma rede e os preços são mais caros em todos os lugares. Ajuste em +1d10x10% os preços de todos os produtos, que terão o mesmo preço em qualquer lugar.
  3. Reclusos – Os funcionários e fregueses não gostam de estranhos. Aumente as dificuldades dos testes sociais em 5 para forasteiros, e em 10 se forem estrangeiros . O tratamento para novatos é muito ríspido, podendo até se tornar um pouco agressivo, às vezes. Confusões causadas por estranhos serão comunicadas às autoridades o mais rápido possível.
  4. Leões de chácara – A taverna possui segurança fortemente armada e temida. Além dos brutamontes ficarem na entrada, alguns vigiam o local por fora e outros infiltrados. Nenhum deles tem menos de 5 níveis.
  5. Regras da casa – A taverna possui restrições esdrúxulas. Ex: Não podem entrar de sapatos, mulheres loiras não entram, apenas anões com máscaras podem ficar,etc. Quanto mais sem sentido e atrapalhar, melhor.
  6. Horário de fechamento – O estabelecimento não funciona a qualquer hora, o horário é pré-estabelecido. Pode funcionar só durante à noite ou abrir apenas em dias alternados, funcionar ininterruptamente durante o fim de semana e passar os dias normais fechada, etc.
  7. Clientela desagradável – As mesas do local são antros de bisbilhoteiros, fofoqueiros, gatunos e falastrões.
  8. Revista – O estabelecimento não permite a entrada de pessoas usando armas, devendo estas ser entregues na recepção.
  9. Mancebos – O serviço de prostituição da taverna é oferecido apenas pelo sexo masculino, sendo inclusive as preferências sexuais do taverneiro bastante duvidosas.
  10. DST – As prostitutas estão infestadas por doenças venéreas. Algumas tão poderosas que possuem até resistência contra magia!
  11. Exploração infantil – Algumas crianças são usadas para trabalhos pesados, outras no bordel, nestes locais, com 13 anos já se é velha conhecida dos viajantes. O cafetão do local se gaba da pureza de suas meninas.
  12. Funcionários sujos – A higiene pessoal dos empregados é relegada ao último plano. Mãos sujas na comida, suor respingando na sopa e o aroma de cueca suja faz parte do corpo-e-alma dos atendentes.
  13. Imundície – Os pratos da taverna estão permanentemente recobertos por gordura e os copos de bebidas servem de ninho para baratas. Os estoques de comida não possuem diferença do lixo em putrefação. Apenas estômagos fortes resistem a este local sem pegar uma doença. Preparem os testes de Fortitude.
  14. Pedintes – A ralé da cidade tem caminho livre para se banquetear com as migalhas que caem das mesas da taverna, ou mendigar por um pouco de bebida.
  15. Baixa variedade – A cozinha tem poucas opções de cardápio. Uma bebida no máximo e um prato do dia.
  16. Bêbado chato – A taverna tem um pinguço assíduo, que adora fazer amizade com aventureiros estranhos. Como santo de bêbado é santo forte, o desgraçado tem uma sorte danada, o que torna difícil se livrar do bebum!
  17. Taverneiro mafioso – O dono da taverna é bem relacionado com o submundo. Caso seja importunado poderá causar problemas aos clientes inconvenientes, conversando com “algumas pessoas”.
  18. Xenofobia – Os frequentadores da taverna tem aversão contra uma raça em particular contida no livro do jogador, salvo a raça predominante na cidade. Caso o discriminado consiga entrar, ele sofrerá mau atendido, destratado, ou sacaneado.
  19. Preconceito – Similar a xenofobia, mas em relação a um sexo (masc ou fem), ou preferência sexual (hétero, homo).  Geralmente as mulheres são as maiores vítimas , mas nada impede que uma taverna GLS (Gnomos, Leprechauns e Sátiros) exista.
  20. Exploração do trabalho – Todos os empregados são escravos, ou trabalham sob condições inaceitáveis do ponto de vista humano. Falhas dos empregados são punidas a ferro-e-fogo.

Considerações Finais

tavern_talkConsidere os valores obtidos como resultado da melhor taverna da cidade. Os aventureiros podem procurar outras tavernas, mas como elas não são tão boas, acrescente uma desvantagem adicional ou remova uma vantagem em relação a melhor taverna.
Um Exemplo de Taverna:
Taverna O Olho do Orc
Nº de serviços: 6
Localização: em uma vila (sem ajuste)
Qualidade da Taverna:6  (2 positivas e 1 negativa)
Positivas: 8 e 11.
Negativa: 2
Descrição:

A taberna “O Olho do Orc” é conhecida nas redondezas pelas lindas garotas que atendem no local. Garçonetes opulentas e atendentes atraentes são apenas uma amostra do que pode se encontrar nos andares de baixo do prédio, onde festas temáticas são realizadas. Entre o cardápio de bebidas, também oferecidos dentes de dragões, sangue de troll, pelos de mantícora e tantas outras coisas estranhas, deixadas por feiticeiros poderosos em troca de umas noites de prazer. Só que este prazer custa caro. As meninas são excelentes para fazer os abastados clientes gastarem fortunas sem perceber, no bar da taverna.  Porém os mais experientes sabem que eles não cobram mais do que os outros taverneiros, uns dizem que eles combinam preços, outros acham que são sócios, mas eles juram que é coisa de uma tal Escola Arcana chamada Economia.pensotopia.com.br

Contos de Fadas

Os contos de fadas surgiram no século XVII na frança com o nome de conte de fee mas ganhou mas ênfase quando contadores de história como Charles Perrault adaptaram as hitórias.
Os contos de fadas são uma narrativa curta, transmitida oralmente, e onde o herói ou heroína tem de enfrentar grandes obstáculos antes de triunfar contra o mal. Caracteristicamente envolvem algum tipo de magia, metamorfose ou encantamento, e apesar do nome, animais falantes são muito mais comuns do que as fadas, cairia melhor se si chamassem "contos dos animais falantes".
Segundo alguns psicólogos os contos de fadas seriam "psicodramas da infância" espelhando "lutas reais".Os contos de fadas tem o  poder de ajudar as crianças a lidar com os conflitos internos que elas enfrentam no processo de crescimento.
Cada contos de fadas é único, no sentido em que trata de uma falha ou doentia do eu. Logo que passamos do "era uma vez", descobrimos que os contos de fadas falam de vaidade, gula, inveja, luxúria, hipocrisia, avareza ou preguiça - os "sete pecados capitais da infância". Embora um determinado conto de fada possa tratar de mais de um "pecado", em geral um deles ocupa o centro da trama.
Muitas crianças podem usar os contos de fadas para resolver seus problemas pessoais.

 Os contos de fadas se dividem em quatro etapas:
1. TRAVESSIA: leva o personagem principal a um lugar mágico com criaturas encantadas .
2. ENCONTRO:encontram obstáculos, criaturas do mau como bruxas, lobo mau, pessoas maus...
3. CONQUISTA: ocorre uma luta com seu inimigo onde o bem sempre vence o mau.
4. CELEBRAÇÃO :os personagens principais sempre se casam e vivem felizes para sempre.

Os contos de fadas não foram escritos para crianças e muito menos transmitem ensinamentos morais
Em sua forma original, os textos traziam doses fortes de adultério, incesto, canibalismo e mortes .
Antigamente os contos de fadas eram contados em reuniões sociais apenas pra adultos, diferente de hoje que são contados em escolinhas infantis e para crianças em geral. 


Cashdan exemplifica:
É por isso que muitos dos primeiros contos de fada incluíam exibicionismo, estupro. Em uma das versões de Chapeuzinho Vermelho, a heroína faz um striptease para o lobo, antes de pular na cama com ele. Numa das primeiras interpretações de A bela adormecida, o príncipe abusa da princesa em seu sono e depois parte, deixando-a grávida. E no conto A Princesa que não conseguia rir, a heroína é condenada a uma vida de solidão porque, inadvertidamente, viu determinadas partes do corpo de uma bruxa.
Qual a diferença entre contos de fadas e fábulas?
Os contos de fadas são tradições adaptadas,e modificadas que não transmitem uma moral,mas sim uma descoberta ética .E as fábulas são histórias que transmitem uma “moral”.
http://www.nerdssomosnozes.com/2009/03/os-verdadeiros-contos-de-fada.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Categoria:Contos_de_fada

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Celtic Tavern Music - Two Moon's Inn

Merlin (+playlist)

Fantasia (+playlist)

Continua - Glossário

           Encantadora
Diferente da bruxaria, o Encantamento tem conotação muito positivas. As encantadoras são mulheres atraentes, fascinantes, charmosas e sexy, cuja magia traz deleite e prazer aos outros. A palavra é com frequência empregada como elogio para bruxas e ciganas particularmente atraentes e carismáticas. Um homem que apresente essas características pode ser chamado de Encantador embora seja muito raro o uso da palavra para homens.


       
                        Feiticeiro
Correspondente a palavra inglês Wizard, que por sua vez deriva do termo anglo-saxão Wysard (sábio). Um feiticeiro é um senhor do conhecimento, principalmente do conhecimento arcano ( ou seja, perdido ou secreto). Um feiticeiro também é um praticante de magia; contudo a palavra é pouco usada hoje para descrever um praticante de Wicca- ou um membro de qualquer expressão de fé . De fato, a maioria dos feiticeiros  tende a ser solitários, embora possam pertencer a um Conselho ou Ordem de Feitiçaria.






                  Filósofos
Desde os primórdios na antiga Grécia, os filósofos buscaram entender os princípios subjacentes e a natureza "da vida, do Universo e de todas as coisas". Eles procuram aplicar sabedoria, conhecimento e razão a todos os aspectos da vida e da sociedade; e são particularmente conhecidos por serem grandes professores. Como a filosofia inclui a Metafísica (a natureza da realidade r as origens de tudo),várias vezes se faz referência aos feiticeiros como "filósofos naturais ".

quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Glossário - Feiticeiro, Bruxos e Magos

                     


                         Curandeiro (a)
Em inglês CUNNING Man-Woman. Cunning vem do antigo termo escandinavo cunna ("conhecer") e do inglês antigo Kenning ("sábio"). Esse termo era aplicado aos magos e curandeiros locais das pequenas vilas e cidades inglesas desde o fim da Idade Média. Também eram conhecidos como sábios, feiticeiros, conjuradores, benzedeiros, bruxo do bem, e mais recentemente, hedge witch. Assim como o tradicional  Xamã tribal, esses "bruxos do bem" possuem poderes mágicos de cura, remédios, encantamentos, talismãs e adivinhação.  A maioria era composta por pessoas velhas, que obtinham seu titulo por herança ou por meio de encontros sobrenaturais.






                               Druida
Os druidas formavam a classe sacerdotal, a elite intelectual mais instruída das tribos celtas. Incluíam tanto homens quanto mulheres.
 Na cultura druídica, portanto, a mulher tinha um papel preponderante pois era vista como a imagem da Deusa.
 A  palavra druida é de origem céltica, e segundo o historiador romano Plínio - o velho, ela está relacionada com o carvalho, que na realidade era uma árvore sagrada para eles.
Por isto muito da historia dos Druidas até hoje é um mistério para os historiadores oficiais; sabem que realmente que existiu entre o povo Celta mas que não nasceram nesta civilização.

B _ Glossário - Feiticeiro, Bruxos e Magos



                  Bardo
 Na antiga tradição celta,os Bardos eram parte das Ordens lideradas pelos druidas. Os Bardos eram os poetas, músicos e cantadores das canções e historias épicas que transmitiam a historia e o conhecimento do povo.
 Em uma época em que pouquíssima coisa era registrada por escrito, esperava-se que um Bardo memorizasse enormes quantidades de poesia, canções e historias.




                       Bruxa - Bruxo
 Bruxaria implica um tipo de poder sobrenatural sobre as pessoas e seus coisas. Os indivíduos que exibem tal dom  ou influencia mágicas são chamados de Bruxos. Esse termo tem uma conotação geralmente negativa, implica magia do mal ou "negra". A bruxa mais famosa das lendas foi Circe. Em Odisseia, de Homero, ela transformou os homens de Odisseu em Porcos.
 Em  inglês, Witch. Na Europa e na Grã-Bretanha medievais, as "curandeiras" costumavam ser chamadas de WICCE - uma palavra anglosaxônica que significa "aquela que dá forma" - da qual surgiu nosso termo WITCH que, por sua vez, deriva da palavra alemã WICKEN ("conjurar"). O termo hoje se aplica a homens e mulheres, e uma grande parte da magia deles é voltada para a cura.
Muitos bruxos ainda praticam adivinhação e técnicas mágicas para evolução da consciência.

quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Feiticeiros, Bruxos e Magos - Glossários

Vamos entender alguns dos diferentes tipos de pessoas ligadas á Magia. Uma coisa importante a entender é que essas categorias não são mutuamente exclusivas, e qualquer indivíduo pode incorporar varias delas...de fato, um feiticeiro pode ser conhecido pela maioria desses termos !
Vamos começar !!!




                         ALQUIMISTA
A Alquimia foi a precursora  da química moderna, misturando a metalurgia egípcia á filosofia grega e ao misticismo do Oriente Médio. Os objetivos dos alquimistas eram a descoberta da "Pedra filosofal",  que transformaria "Metais Básicos" em ouro,  e do "Elixir da Vida", que curaria todas as doenças e permitiria que a pessoa vivesse para sempre.






           ADIVINHADOR
Em inglês SOOTHSAYER; literalmente "aquele que diz a verdade". Uma palavra antiga usada para designar profetas, visionários, videntes e adivinhos. O termo pode ser empregado para qualquer um que prevê o futuro. Outra palavra que significa a mesma coisa é Mantis ("Profeta"). As muitas técnicas de adivinhação são conhecidas como "AS Artes Mânticas", e seus praticantes são denominados "mânticos".

Entre os Mundos Mágicos

Os feiticeiros também causaram forte impressão com sua intensa crença em vários níveis de realidade - a do mundo comum; a do mundo extraordinário das fadas, elfos e outras entidades espirituais; da hierarquia dos anjos e do reino do ser superior. Muitos feiticeiros tentaram se colocar acima das preocupações terrenas e voltar e voltar a atenção apenas para os mundos espirituais, e, dessa maneira,  forjavam elos entre o mundo dos vivos e dos mortos. Acredita-se também que anjos e fadas são os aliados de muitos feiticeiros. A comunicação com seres de outras dimensões foi levada a sério e estudada com profundidade. Um dos entendimentos mais básicos da feitiçaria é o de que não vivemos apenas em um universo, mas em um Multiverso de muitos mundos.
 Exitem ainda os Mundos da Imaginação; os Mundos do Mito; os Mundos dos Sonhos; os Mundos da Magia...São esses mundos em particular que são frequentados e habitados pelos feiticeiros, bruxas, magos e outros personagens ligados á magia - bem como elfos, dragões, unicórnios, fadas, deuses e espíritos.
 "Além das fronteiras do mundo, existe um outro mundo - um cheio de magia e pessoas mágicas. É um lugar com regras e princípios muito diferentes, em que a imaginação, a esperança, os sonhos e o amor têm um poder real de mudar e transformar."
Não há um nome especifico para o Mundo da Magia. Ele teve muitos nomes diferentes dados por diversas pessoas. Na maioria das vezes, as pessoas ligadas a magia apenas se referem a lugares específicos - como feiticeiros, bruxas e xamãs - também são conhecidos como "viajantes entre os mundos", e com frequência passamos de um para o outro em busca de nossa obra e missão.

Interpretações Múltiplas Da Magia


 Á medida que passamos por todos esses ensinamentos, é importante perceber que, em muitos casos, existem interpretações múltiplas e, algumas vezes, contraditórias dos símbolos. Como os símbolos representam coisas, tradições diferentes, com frequência, têm simbologias diferentes.
 Embora a maioria das culturas interprete o sol como a própria quintessência  da masculinidade, esse astro é considerado feminino no xintoísmo japonês (a deusa Amaterasu).
 Ocasionalmente há diferenças entre nossas respectivas associações simbólicas. Não há nada de errado ou de ruim nisso - é apenas que as pessoas vêm de paradigmas (modelos) diferentes. um importante princípio aceito entre as pessoas ligadas á magia é que não existe   "um único caminho verdadeiro e certo!".
 Por exemplo, enquanto associo a varinha ao Ar e o Athame (adaga) ao fogo, na Magia Cerimonial, a Varinha é considerada um instrumento do fogo e a Adaga representa o Ar.
 Feitiçaria é um assunto muito vasto - envolve todas as culturas da terra e pelo 4.500 anos de história. 

Grimórios - Livro Negro

 Sabe-se que todo O feiticeiro, possui um livro onde esta suas anotações e receitas magicas, como já vimos nos filmes e livros
Grimórios, ou "Livros Negros", como são comumente chamados, tiveram grande circulação e uso na Europa, na idade média e na renascença, há mais de 500 anos. Acredita-se que foram copiados á mão, de geração para geração, a partir de livros ainda mais antigos.
Todo feiticeiro e mago tinha sua coleção de grimórios favoritos; Assim como muitos médicos e nobres. Na verdade, eles foram alguns dos primeiros livros a serem publicados quando a imprensa foi inventada. Muitos deles são belamente ilustrados com antigas xilogravuras.Uma grande parte do material contido nesses grimórios data de 100-400 d.C., e se origina de textos, em hebraico e em latim, da tradição Hermética (Hermes é o deus grego da Magia).
Os grimórios são em suma manuais de Magia - você até pode dizer " Livros de Receitas"-,que dão instruções precisas para vários encantamentos e rituais, incluindo o que vestir, que instrumentos usar, e quais feitiços e encantações proferir em certos períodos e horas astrológicos. Eles contêm receitas para fazer instrumentos mágicos, talismã, amuletos e sigilos.
Eles instruíam os magos sobre como se preparar para certos rituais com jejuns e outras purificações. E esses antigos grimórios também descrevem as diferentes "famílias" de deuses, espíritos, demônios, e outros seres mágicos que podem ser chamados e consultados conforme conforme as instruções.  agranderainha.com


terça-feira, 11 de fevereiro de 2014